TUTORIAL VOLTI E CREAZIONE BIN

BY TREZEGOL84 & PUPETTO

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    TUTORIAL-VOLTI e creazione bin PES 6
    by Trezegol84 & Pupetto





    Ragazzi, la coppia Trezegol84 & Pupetto ha deciso di scendere in campo per fornire, si spera, un importante contributo a tutti coloro che come noi hanno e avranno voglia di cimentarsi con la creazione di volti per questo fantastico gioco, ovvero Pro Evolution Soccer 6. Speriamo che questo tutorial semplice e diretto sia in grado di sciogliere i tanti dubbi che avete e perché no far salire a molti la voglia di creare volti.
    Si tratta di un tutorial appunto per editare volti e per una sua corretta comprensione e applicazione noi consigliamo di procurarsi la versione italiana di Photoshop CS2 anche se come vedrete i termini usati sono riconducibili ad entrambe le versioni (ovvero italiano e inglese).
    Materiale necessario x editare un volto:
    -Photoshop CS2 (preferibilmente versione italiana)
    -GGS , Game Graphic Studio necessario per salvare la bitmap del modello di base e anche per l’inserimento
    del volto realizzato in ultima fase (ecco il link per scaricarlo) http://files.filefront.com/Game_Graphic_St...;/fileinfo.html
    -mappatura dello 0.text di Pro Evolution Soccer 6 ( ecco il link per la mappatura)http://files.filefront.com/Mappatura_0_Tex...;/fileinfo.html
    -una foto del giocatore che vogliamo creare (preferibilmente frontale e uniforme nel colore, senza particolari ombre o luci)
    Passiamo alle fasi vere e proprie:
    Prendiamo la foto del giocatore che vogliamo creare analizzando la posizione di occhi naso e bocca e aprendo GGS scorrendo fra i vari bin dei volti compresi a differenza dei vari colori di pelle negli intervalli colore 1 fra il 2402 e 2763 /volti colore 2 fra il 2764 e 2937/ volti colore 3 fra il 2331 e 2401/volti colore 4 fra il 2284 e 2330 scegliamo un volto che somigli in un certo senso al giocatore che vogliamo creare dato che noi poi andremo ad acquisire tutte le componenti tridimensionali del modello di base che per ps2 non si possono assolutamente modificare (mentre x il pc esiste l’oedit). Per visualizzare la bitmap del volto innanzitutto impostiamo in GGS la modalità “interlace method” BRG+1 dopo clicchiamo col tasto sinistro del mouse sul bin, sotto compariranno due volti uguali, quindi clicchiamo col tasto sinistro sul volto di sinistra ; adesso comparirà la bitmap in posizione centrale all’interno del programma; adesso basterà cliccare col tasto destro del mouse sulla bitmap e scegliere ‘save as’ in modo da salvarla dove vogliamo nella posizione che preferiamo.

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    2.apriamo Photoshop, e seguiamo queste operazioni:
    -per un corretto svolgimento delle operazioni impostiamo il nostro photoshop dal menu finestra diamo il segno di spunta V alle funzioni colori , livelli, navigatore, opzioni, storia e strumenti.
    -apriamo ed inseriamo in photoshop la bitmap precedentemente salvata

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    -dal menu Immagine scegliamo Metodo / colore rgb .

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    -dal menu Livello scegliamo Nuovo / crea livello copiato .

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    A questo punto se vedete sulla vostra destra potete notare che ci sono due livelli .

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    -adesso andate su immagine-dimensione immagine e impostate i valori a larghezza 256 pixel e altezza 256 pixel ( come figura) .

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    -adesso usiamo la strumento Pennello impostato alle dimensioni minime pari ad 7, mettiamo colore verde (0/255/0) e quindi andiamo a delineare con il pennello verde i contorni di occhi naso (comprese narici) e bocca. (se volete aumentare le dimensioni della bitmap per poter essere piu precisi in questa operazione dal navigatore potete aumentare o diminuire a vostra discrezione le dimensioni) .

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    -terminata questa operazione andiamo ad aprire la foto da immettere nel volto

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    -con la strumento sezione rettangolare andiamo a selezionare la parte del viso della foto escludendo i capelli .

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    -quindi dal menu Modifica scegliamo l’opzione copia di questa parte del viso, riduciamo ad icona la foto e torniamo sulla bitmap del bin originale scegliendo dal menu Modifica l’opzione incolla

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    -adesso cliccate su livello 2 e riducete l’opacità della foto all’ 80 % in modo da vedere i punti verdi creati prima (ovviamente per alcuni tipi di foto diverse da quella dell’esempio sarà necessario diminuire o aumentare ancora l’opacità al fine di visualizzare correttamente entrambi i livelli)

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    -andate su Modifica, trasformazione libera e fate in modo che gli occhi il naso e la bocca corrispondano con i punti verdi creati precedentemente; infatti con questa funzione voi potete spostare o semplicemente ridurre o aumentare le dimensioni della foto con lo scopo di far combaciare perfettamente occhi naso e bocca .

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    -fatto ciò andate sullo strumento gomma cliccate ed applicate la trasformazione .

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    -adesso andate sul livello 1 e con la gomma cancellate i punti verdi dal volto dopodiché tornate sul livello 2 e riportate l’opacità al 100 % .

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    -adesso sempre sul livello 2 con lo strumento gomma cancellate dal volto capelli, parti del collo ed ogni elemento estraneo al volto cercando di ottenere lo stesso risultato dello screen qui in basso .

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    -adesso si torna sul livello 1 e dal menu Immagine si sceglie l’opzione Regolazioni (adjustement) quindi Corrispondenza colore (match color) e salvate le statistiche nella cartella creata per il giocatore (save nella versione inglese)

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    -tornate sul livello 2 e fate lo stesso procedimento come sopra Immagine-Regolazioni (adjustement)-Corrispondenza colore (match color) e caricate le statistiche salvate precedentemente regolando a vostra discrezione la luminanza e l’intensità del colore fino a rendere il volto( che potete comunque visualizzare nell’anteprima ) più verosimile alla foto iniziale ma al tempo stesso con un colore che non differisca molto dal resto della bitmap e ciccate su ok ( queste statistiche che vedete sono esclusivamente per questo volto in quanto ogni foto ha la sua luminanza e il suo colore di base che può essere più o meno elevata) .

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    -adesso unite il livello 2 al livello 1 :dal menu Livello si sceglie l’opzione Unisci sotto e ridimensionate l’immagine con i seguenti valori iniziali :
    larghezza 64 pixel e altezza 128 pixel

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    -adesso ingrandite l’immagine dal quadratino del navigatore a sinistra

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    E andate sullo strumento sfoca (quello con la goccia) e impostate le dimensioni del pennello (23 in questo caso) scegliendo la misura a voi più gradita e sfocate i bordi del viso in modo da renderlo omogeneo con il resto del volto .

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    -adesso usate lo strumento brucia (quello con la manina) per evidenziare le sopracciglia sempre che sia necessario (dipende dalla qualità della foto se nell’operazione della corrispondenza del colore risultassero chiare) .

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    -adesso avete terminato le operazioni sul volto, ma occorre impostare la scala di colore; il procedimento è il seguente, dal menu Immagine scegliamo Metodo poi Scala di colore. Nel passaggio successivo unite i livelli ( ve lo chiederà il photoshop) cliccate su ok senza modificare le impostazioni della scala di colore che verranno visualizzate sul monitor .
    Palette : Locale ( selettiva )
    Colori : 256
    Forzato : Bianco e nero
    Trasparenza spuntato V
    Dithering: Diffusione
    Fattore: 75 %
    Mantieni colori esatti spuntato V

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    -a questo punto sarà necessario salvare il nostro volto in formato png- andiamo dal menu File su Salva con nome, diamo un nome al nostro file scegliendo il formato PNG e nella finestra opzioni PNG lasciamo Interlacciato: Nessuno e clicchiamo OK

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    -adesso possiamo finalmente chiudere Photoshop , il nostro volto è pertanto pronto per essere inserito nello 0.text, ragion per cui apriamo il programma Game Graphic Studio, apriamo lo 0.text su cui vogliamo inserire il volto creato , andiamo a cercare il file bin corrispondente al volto che abbiamo usato all’inizio come modello (nel nostro esempio Figo unnamed 2701) e clicchiamo col tasto destro nella zona centrale ( per intenderci quella in cui avevamo salvato la bitmap all’inizio; vedere primo screen) scegliendo l’opzione apri. Ovviamente apriamo il file png del volto creato da noi e trasciniamo l’immagine tenendo premuto il tasto sinistro del mouse su entrambi i volti predefiniti che compaiono in basso a sinistra. Noterete quindi che queste figure prenderanno la forma del volto da noi immesso ( ciò costituisce la prova del corretto inserimento del file png).
    Ovviamente avendo immesso il nuovo volto su quel bin noi perdiamo automaticamente il volto predefinito che c’era precedentemente e quando andremo a visualizzare nel menu Modifica del gioco fra i volti preselezionati troveremo il nostro volto proprio nella posizione in cui precedentemente si trovava il vecchio volto .

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    Potrebbero però sorgere dei problemi, facciamo un esempio banale: io ho creato il volto di Di Natale ma ho usato il bin e quindi la bitmap di Boriello (quindi bin 2789), ora però non vorrei perdere il volto di Borriello dato che da quanto abbiamo appreso se vado ad inserire il png del volto di Di Natale creato su quello di Borriello io perdo definitivamente quest’ultimo; c’è un rimedioprima ancora di importare il png di Di Natale su Borriello andate sul bin di Borriello cliccando col tasto destro sul bin scegliete l’opzione Export selected file to (vedi lo screen qui in basso). Quindi vi salvate cosi il bin di Borriello. (Unnamed 2789)

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    Successivamente aprite il png del volto di Di Natale creato da voi e lo trascinate come detto prima nei due volti sottostanti in basso a sinistra. Avrete cosi un file bin col volto di Di Natale.
    Adesso dovete esportare il bin con il volto da voi creato, in questo caso Di Natale, (Export selected file to) e lo salvate rinominandolo preferibilmente col nome del giocatore ( Di Natale.bin).
    Reimportate il bin originale di Boriello ( in questo caso unnamed_2789) "Import a file over this one" così non perderete Boriello ed il bin che avete creato voi di Di Natale.bin adesso lo potete inserire a vostro piacimento su qualsiasi bin dello 0.text compatibilmente al colore di carnagione.

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    Se quando si inserisce il suddetto bin nel ggs esce questa dicitura " File still too big... try inserit textures one by one in bmp format?" non si deve inserire il bin in quella slot perchè significa che lo stesso è troppo grande per quella posizione quindi provare nei bin successivi per un corretto inserimento la dicitura che deve risultare è "File has been imported" .
    Per finire, dopo che abbiamo inserito il bin nella slot che vogliamo, utilizziamo la mappatura dello 0 text per vedere a quale numero dei volti preselezionati corrisponde il bin che abbiamo inserito.




    P.S. sarà difficile dirvi altre cose in più riguardanti la creazione dei volti, crediamo di aver messo in questo tutorial tutto ciò che la nostra esperienza ci ha portato a conoscere. La nostra soddisfazione sarà ammirare i bei lavori che spero posterete in tantissimi su questo forum sperando che questo tutorial vi sia di immenso aiuto.


    TREZEGOL84 & PUPETTO
    x gli amici Nicola & Max

     
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  2. Joker92
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    grandissimi
     
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  3. pupettoo
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    grazie ;) se i mod lo vogliono mettere nell'apposito spazio dei tutorial sarebbe un ottima cosa per gli utenti che si vogliono cimentare alla creazione dei volti
     
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  4. robertocs
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    ma x creare una faccia per il kitserver come si fa??
     
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  5. lipos81
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    CITAZIONE (robertocs @ 16/4/2007, 13:37)
    ma x creare una faccia per il kitserver come si fa??

    Esattamente in questo modo. Poi basta che inserisci il bin nella cartella faces del kitserver e modifichi il file map.txt
     
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  6. don turiddu 10
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    ragazzi questo e un tutorial magnifiko...ke va messo di diritto nella sezione adeguata cioe quella dei tutorial...complimenti a pupettoo(sei un grande)e trezegol(magnifiko cm a pupettoo nella kreazione dei volti)grazie mille raga
     
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  7. Numero17
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    un topic molto utile
     
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  8. blondhotchiliboy
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    raga ma per l'uso di 0edit?
     
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  9. robertocs
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    ragazzi ho un problema grosso!!!
    peerchè non mi fa esportare i file??mi esce una schermata nera al posto delle diverse opzioni che escono premendo il tasto destro,xkè???
     
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  10. supersimo
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    ottimo lavoro ragazzi!
     
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  11. pupettoo
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    super simo ma questo tutorial finirà nelle altre pagine? o pensi che meriti un posto adeguato? dopo che l'abbiamo creato è una sofferenza vederlo svanire nelle altre pagine...
     
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  12. manuel152
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    ragazzi io ho kreato una faccia!!ho seguito perfettamente il modo ke c'è skritto qua...in game graphic studio mi mette i due volta ke ho messo!!però quando vado nel gioko la faccia ke ho modifikato è uguale a prima!!kme può essere?!
     
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  13. ferdi80
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    Cari amici.... devo dire che la guida è davvero chiarissima...
    Solo una cosa. come faccio a trovare gli id dei giocatori delle squadre tipo team 111, team 112, quelli tutti pelati insomma?
    A me interesserebbe modificare quelli.
    Grazie.
     
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  14. pupettoo
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    up e invece dei topic inutili puo servire questo no?
     
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  15. blondhotchiliboy
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    CITAZIONE (ferdi80 @ 21/4/2007, 11:42)
    Cari amici.... devo dire che la guida è davvero chiarissima...
    Solo una cosa. come faccio a trovare gli id dei giocatori delle squadre tipo team 111, team 112, quelli tutti pelati insomma?
    A me interesserebbe modificare quelli.
    Grazie.

    usa player gdb manager oppure nell'editor interno ci dovrebbero essere credo...
     
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60 replies since 15/4/2007, 22:24   4712 views
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