[Multi] FIFA 11 | Metacritic : 89/100

[X360] [PS3]

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    Sviluppo: EA Canada
    Pubblicazione: Electronic Arts
    Serie: FIFA
    Data pubblicazione: 1 Ottobre 2010
    Piattaforma : Xbox360 / Playstation 3

    Sito Ufficiale : http://fifa.easports.com



    23/07/2010
    Nuovi screen della modalità allenatore!


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    23/07/2010
    Hands on "fifamanualeague" FIFA11

    Press - Conference Fifa 11 - Milano : Una mezza giornata intrigante quella di mercoledì 21 Luglio passata negli studi di Electronic Arts a Milano.

    Entro alle 10.15 e sono uno dei primi ad intrufolarmi nella mischia di giornalisti ed addetti ai lavori pronti a prendere appunti. Un'atmosfera tranquilla, David Rutter - line producer - è in sala conferenza in attesa che si crei un gruppo folto e tutto possa iniziare. Mi presento subito prima che si cominci e come immaginavo dai contatti virutali avuti in precedenza David R. è un personaggio davvero simpatico, alla mano e disponibile.. Piano piano la situazione prende forma, la saletta si gremisce e Mr Rutter inizia a raccontare cosa sarà Fifa 11 ribadendo alcuni concetti già noti e divulgati sul web, ma non sono mancate alcune news "fresche fresche". Però prima diamo una ripassata veloce a tutto...

    Rutter parte subito affermando che il gameplay è il vero focus di questa nuova release oltre ad introdurre il concetto oramai noto di Personality + che va a toccare giocatori, portieri, esultanze e modelli fisici.

    Si parla anche di lotta per il possesso a 360° che ho potuto poi constatare nella prova pratica, oltre che di Sistema di passaggi professionale o "pro passing" che è stato implementato per ovviare alla fastidiosa abitudine di giocare a "ping pong" invece che a calcio. Rutter ha sottolineato quanto questo effetto ping pong generi frustrazione soprattutto in chi lo subisce; molti sforzi sono stati quindi indirizzati per ovviare a questa problematica senza però rovinare eccessivamente la festa alla nutrita schiera di assisiti.

    L' Intelligenza artificiale aumenta ovviamente ogni anno, a detta loro visto che non ho affrontato la cpu, e non è mancata l'aggiunta di centinaia di mosse abilità. Anche dei particolari relativi al Creation center - già illustrato in questi lidi - sono stati presentati, confermando il fatto che si possa andare online con il proprio team condividendo poi il tutto nei tornei e nelle partite rapide. I giocatori creati possono essere usati anche nell'arena, nella modalità Carriera e nei Football Party. Ovviamente i dream teams non possono essere utilizzati nelle partite classificate!

    Anche la Modalità Carriera non è priva di alcune novità interessanti. Tra queste la possibilità di giocare come manager, come player/manager o solo come player privandosi del comparto manageriale. Una volta stipulato un contratto con un giocatore è possibile visionarlo in grafica, e ci sarà una sezione news in stile blog molto interessante dove si potranno leggere gli eventi di rilievo. Inoltre sarà possibile monitorare l'andamento ed i risultati di tutte le leghe esterne alla propria, oltre quelle degli amici!

    Si è poi parlato della customizzazione dell'audio a vari livelli di cui già si conoscono i dettagli da precedenti rivelazioni..

    La cosa che mi ha piacevolmente colpito è stato vedere quanto Rutter ed Ea siano interessati al feed back della comunity. Ci è stato infatti mostrato una sorta di database in continuo aggiornamento dove vengono raccolte le info provenienti dalle community nel mondo; un monitoraggio scientifico che fanno quotidianamente!

    Una volta conclusa la presentazione generale delle nuove features che come ripeto è stata generica e complementare a ciò che era già stato in parte annunciato eccoci alla parte più interessante:


    HANDS ON :


    Lo staff EA ha allestito ben 5 televisori con ben 3 xbox live e 2 Ps3; e subito sono iniziati i test di chi voleva toccare con mano.

    La versione era una ALPHA al 75% , e prima che ci aggingessimo alla prova sul campo ci è stato presentato da Rutter un elenco di una ventina di bugs ancora presenti.

    Prima di posizionarmi e cominciare il mio test incentrato soprattutto sul full manual ho osservato il gioco lasciando ad altri le sedie ed il pad. Da notare subito che tutti giocavano con squadre big ed ovviamente in Full Assisted......

    Arrivato il mio turno e trovato casualmente un amico ( che ha settato tutto su full.assisted ) sono partito subito contro corrente ovviamente come mio solito, e mentre alla mia sx si giocava la classica Olanda - Spagna eccomi partire incurante e contro tendenza con un bel Catania - ? ( non ricordo.. comq un team anch'esso esile )......... ed ora arriviamo alle super novità!

    I quattro NUOVI Settaggi Pad :

    Ovviamente mi sono subito fiondato nell'area settaggi pad ed ho avuto delle interessanti sorprese! Accanto ai soliti settings relativi a passaggio, tiro, cross ce ne erano ben 3 nuovi.. anzi 4, ma 3 di molto importanti... !!!!

    image Move assistance, settabile su 3 differenti livelli: None (nessuna) - Full (Totale) - Partial (Parziale).

    Questa feature permette di gestire con proprie mani, di far gestire totalmente o parzialmente alla cpu la gestione dei movimenti in campo dei giocatori senza palla. Vi devo dire la verità. Da amante del "faccio tutto io" ho solamente provato a giocare senza questo tipo di assistenza, ma ho potuto osservare i miei avversari che invece l'avevano su "Total". La risultante è che i loro teams facevano molto più movimento mentre i miei erano decisamente "piantati" a terra. Ora non mi è chiaro se il move assistance su "Total" o "Parzial" bypassi l'utilizzo della "Y" per far muovere i compagni e lanciarli, comunque sia ho avuto la sensazione che il team avesse un bisogno totale dei miei input per fare i movimenti giusti. Per fare un esempio credo che in Fifa 10 la situazione default possa essere paragonata a livello "Partial", settando invece su "None" si ha davvero in mano la gestione del team nelle fasi offensive. Non ho notato la presenza di nuovi comandi, per tanto credo di aver compreso questo tipo di funzione che porta la simulazione decisamente ad un ulteriore livello. Il mio Catania era pesantemente fermo a meno che non abusassi della Y, la cosa all'inizio era spiazzante, ma a fine test ho capito chiaramente che questa ci regalerà un ulteriore profondità di gioco! Direi pure : approvata!

    image Passing User Skill, settabile su : Off / On

    raduzione dall'inglese diretta delle didascalie che il gioco dà quando si entra nella gestione di questo settaggio: L'angolazione del pad e la durata della pressione del pulsante passaggio hanno un largo / minore effetto sull'esecuzione del passaggio.

    Io ovviamente l'ho settata su ON. Settandolo in questo modo angolazione e pressione incidevono ulteriormente sul passaggio, lo notavo soprattutto nell'utilizzo dei cross...

    Questa feature è un ulteriore approfondimento del passaggio in manuale. Ho chiesto direttamente a Rutter se il passaggio manuale sovrascrivesse questa opzione ma mi ha detto di no; le due cose vanno in parallelo.

    Ho cercato di capire se questo settaggio fosse l'attivazione o meno del pro passing, ma credo non sia così. L'eliminazione del ping pong passing deve essere una condizione in Fifa 11 e non una conseguenza di una scelta, per tanto si hanno pro passing di default, ed un ulteriorore settaggio pad relativo al passaggio ed alla sua gestione: il passing user skill appunto. Vi cito come EA descrive alla stampa il pro passing : "un nuovo sistema che mette la precisione del passaggio nelle mani dell'abilità del giocatore col pad, ma anche delle caratteristiche del calciatore, della situazione e della pressione sul campo di gioco. Prendere la decisione sbagliata o colpire il pallone troppo piano o troppo forte porteranno a possibili errori. Nuovi tipi di passaggio, come il passaggio d'esterno, permetteranno ai giocatori giocate più sicure ed efficaci." Ho osservato diverse partite degli assistiti e notavo piacevolmente che alcuni passaggi andavano chiaramente a vuoto in percentuale maggiore come mai era accaduto prima, ulteriore prova che il pro passing renderà più interessante lo scontro con gli odiati assisiti.

    Devo comunque essere sincero, dirvi le esatte differenze di tutte le combinazioni possibili tra semi-full-manual e passing user skill avrebbe richiesto un giorno di testing.

    image Analog Sprint : manual - semi - assisted

    Ecco un'altra importante novità, lo sprint del giocatore in manuale! Ebbene sì, come potete immaginare ho ovviamente settato lo sprint su "manual", e mi sono divertito a vedere come il tasto corsa richieda pressioni ad intervalli diversi poichè volendo si dovrà indugiare sul tasto corsa per riprendere il ritmo, oltre a presentare dei tempi di reazione a scalare: il tutto per un maggior realismo!

    image Cambio cursore : Manual - Auto - Air balls

    Il cambio cursore per la scelta dell'omino vede 3 diversi livelli . Non più quindi una suddivisione in gradi, ma 3 diversi settings, l'ultimo dei quali permette il cambio cursore manuale solo sulle palle alte, almeno così credo di ricordare visto che non l'ho provato fisicamente ma lessi solo la didascalia nel gioco. Stà di fatto che il controllo del cambio giocatore quando i palloni sono in fase aerea sembra finalmente possibile.

    Il gameplay :

    Dopo la digressione sui nuovi settaggi pad che creeranno non pochi dibattiti e confronti su come utilizzarli ( nel dubbio si va per il tutto manuale ) passiamo alla mia esperienza di gioco. I match da me giocati sono stati almeno sei, dei quali solo uno contro un full manual (una vecchia conoscenza che ha avuto la decenza di giocare in questo modo). Il Catania di Fifa 11 con un bel 4 3 3 era davvero intrigante. Ma soprattutto lo era la schermata con la miriade di settaggi "manual" che lo stesso Rutter notava tanto da soffermarsi più volte incuriosito e compiaciuto ad osservare l'unico pazzo che utilizzava questo metodo contro avversari full assisted.

    Ho subito percepito un gioco davvero molto più complesso. Il ritmo di gioco ha subito un drastico "rallentamento" in chiave positiva. Un rallentamento non dei movimenti ovviamente, ma legato alla gestione della manovra molto più complessa. Ho trovato la gestione del manuale particolarmente approfondita rispetto a Fifa 10, riuscivo a creare bene o male le stesse azioni anche se il personality+ inficiava sulla buona riuscita dei passaggi con alcuni giocatori insieme alla opzione "passing user skill". Sicuramente arrivare "manualemente" in porta a concludere richiede più tempo e maggior concentrazione per diversi e svariati motivi.

    Sono infatti molti i fattori che rendono più complesso l'avvicendarsi del gioco. Le collisioni a 360° condizionano gli scontri fisici tanto da renderli molto più lenti, dinamici ed avvincenti. I contrasti corpo a corpo sono delle vere e proprie battaglie. Era splendido vedere Lopez giganteggiare in area ( le diff fisiche sono davvero enfatizzate ), oppure Kanu del Porstmouth chiaramente in difficoltà nel girarsi palla al piede data le sue lunghe leve, ma una volta lanciato a rete una vera e propria valanga fisica in movimento.

    In un match tra Boca Junior e Udinese le qualità di un top player come Di Natale facevano davvero al differenza, ma lo si percepiva non grazie ad uno scatto semplice, ma ad una decisiva capacità di inserimento e finalizzazione davvero ecclatanti: il vero Di Natale... Per quanto riguarda la fisicità dei giocatori ho visto un Del Piero finalmente bello piantato fisicamente, mentre per esempio la formica atomica Giovinco rispetto ai suoi compagni di squadra si presentava come un bambino vagante per il campo! Anche nelle cinematiche le diff fisiche sono notevolmente presenti... Come ripeto i "piccoletti" son davvero piccoletti o brevilineei, mentre i "bisonti" sono goffi ma devastanti nelle loro ripartenze, dei veri Suv; la promessa diversificazione dei modelli fisici è stata implementata decisamente.

    Ad un certo punto ho provato un classico lob con il filtrante cercando di scavalcare il portiere ed in quel momento è passato Mr Rutter che ha esclamato " Cheap shot! " eheheh.. Dovevo provare se ancora i portieri ragionassero come zombi, e devo dire che sono davvero performanti e rimangono fermi nelle loro posizioni. Ho tentato anche qualche tiro con il cross emulando Fifa 10 ma con scarso successo in quanto mi son trovato di fronte ad una diversa gestione di pressione e direzionamento..

    Altra cosa importante:
    finalmente il giocatore infortunato è davvero infortunato. Un tester giocava con Iaquinta "crocettato" e gli ho espressamente chiesto se l'infortunio stesse influenzando le performance come mi pareva di vedere. La conferma del ragazzo è stata sicura ed immediata, quella che a mio avviso era una vera pecca è stata finalmente ovviata!

    Lo stesso Rutter mi ha mostrato un nuovo tipo di passaggio che si crea premendo RB + tasto Cross, ne risulta quindi un passaggio lungo ed a mezza altezza che prima veniva in modo casuale, mentre ora sarà gestibile in modo autonomo. Tornando ai tiri ho trovato maggiore difficoltà nel gestirne la potenza. Sembra diverso l'approccio, anche se credo fosse legato ai valori in campo che con personality+ hanno dato un vero e proprio colpo in avanti al gameplay. Gli ho chiesto esplicitamente se vi fossero ancora quelle noiose "schizzate di palla" quando si gioca full manual, e mi ha confermato che sono state eliminate!

    La fase difensiva l'ho trovata ben strutturata. Come ripeto trovare dei varchi nella difesa è complesso, sebbene quando sbilanciavo il team in "ultra offensivo " le ripartenze erano davvero pericolose così come in Fifa 10...Ottima la reattività ai comandi oltre ad una maggior facilità nell'effettuare finte e special tricks.

    Insomma tutto ciò che era diciamo "accennato" in questo nuova release è stato approfondito notevolemente. C'è da stare sereni, il gameplay ha fatto davvero dei passi in avanti rispetto a Fifa 10 (WC non lo nomino nemmeno perchè dopo una sessione di 3 ore a casa di un amico non ho fatto altro che confermare le precedenti idee oltremodo accreditate dal veder ricomparire FIfa 10 nelle console di molto amici Xbox Live una volta conclusisi i mondiali: un gameplay "superficiale..") a ottobre averemo un signor Fifa !


    Alcuni cenni generici sulla grafica :


    Per quanto non mi aspettassi nulla di stravolgente, in quanto a mio avviso i core delle console next gen sono oramai spremuti a dovere, ho potuto notare una maggior accuratezza dei particolari. Durante la conferenza stampa Rutter ci ha mostrato Terry del Chelsea e la sua gamma di espressioni davvero interessante. Sembra che in questo F11 i giocatori esprimano maggiormente le proprie emozioni, ed in effetti il buon vecchio Terry ne aveva un pò per tutti i gusti.. I manti erbosi sembrano invece aver ricalcato lo stile di WC, il vero pregio di quel titolo davvero "commerciale".

    Davvero molte le nuove animazioni, ma troppe per ricordarsele tutte! Ho potuto constatare la presenza di filtri per decidere che tipo di rete impostare, oltre ai settaggi relativi ai calzettoni che finalmente possono essere regolati in altezza.

    Avrei potuto approcciare in modo più scientifico a questo testing, ma non ve ne era il tempo, e l'atmosfera era abbastanza surreale. Vedere Mr Rutter aggirarsi con il suo look da campeggio per le postazioni è stato davvero divertente! Il clima sereno e divertito mi ha permesso più che altro di chiaccherare, giocare e confrontarmi, ma soprattutto cercare di trasmettere al "capo" quanto sia importante curare la comunity dei manuali che comq mi ha detto essere presente soprattutto in Spagna.

    Il manuale non è più appannaggio di pochi, o meglio, si percepisce la presenza di questo fantasma che genera in molti curiosità. Lo potete notare anche voi in giro per i forum dove c'è comunque piu interessamento e rispetto, e le scelte di EA ne sono la prova schiacciante. Rutter sembrava piuttosto attento ai miei match in manuale, e mi voglio sbilanciare nel credere che in quel di Vancouver abbiano davvero capito gli eventuali futuri sviluppi di questo stile di gioco un pò "hardcore" ma fuori dubbio superiore in tutto e per tutto......Ci vorrà pazienza e tempo, doti che non mancano a chi gioca in manuale.. ;=)

    Non ci sono immagini in games perchè ci è stato proibito scattarle così come fare dei filmati.. I televisori di queste immagini sono stati oscurati volutamente. Qualsiasi cosa si trovi in giro è di "straforo" e credo non avrà vita breve..
    La connection con Ea ed il team di sviluppo continuerà in futuro, e sarà vostra premura prendere maggiormente sul serio la possibilità di dare feed back che io farò sempre arrivare diretti alla fonte.




    21/07/2010
    Alcuni nuovi screen di FIFA11


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    21/07/2010
    Fifa 11 PC non sarà uguale a Fifa 11 console, ma una sorta di ibrido tra Fifa 10 e Fifa Wc

    Il sito polacco Gaminator ha intervistato il lead producer di FIFA Ian Jarvis e hanno parlato soprattutto della versione PC. A quanto pare FIFA 11 per PC sarà si next gen, ma non sarà uguale alla versione console. Pare infatti che sarà un mix fra FIFA 10 e Mondiali Sudafrica per console, che sarà superiore a entrambi ma non uguale alla versione console di FIFA 11. C'è da dire che avrà anche delle features in più come ad esempio la possibilità di creare partite LAN al di fuori dei server EA e dal servizio Live di Microsoft. Dovrebbe anche avere la possibilità di caricare il proprio Gameface direttamente su pc senza passare da easportsfootball. Insomma avrà delle cose in più rispetto alla versione console, ma gli stessi sviluppatori dicono che non sarà ai livelli di Playstation 3 e Xbox 360. Ci viene quindi da chiederci cosa avranno di così speciale per essere ancora irraggiungibili...

    16/07/2010
    FIFA11 - Behaviour/Comportamento (Sub ITA)


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    12/07/2010
    FIFA11 : Posizionamento (Sub ITA)


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    08/07/2010
    FIFA11 : il motore di gioco next-gen ottimizzato anche per PC

    GINEVRA - 8 luglio 2010 - Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) ha annunciato oggi che il motore di gioco che muove il celebre gameplay di FIFA su PlayStation 3 e Xbox 360 arriverà su FIFA 11 PC. Dopo due anni di sviluppo, il motore di gioco per console di nuova generazione è stato finalmente ottimizzato per PC, trasferendo gameplay, modalità di gioco e grafica tipiche delle console next-gen su FIFA 11 PC.
    La serie (EA SPORTS) FIFA ha sempre investito nell'innovazione per la piattaforma PC e ora ci troviamo di fronte ad un vero e proprio momento di svolta," ha dichiarato l'Executive Producer Kaz Makita. "Stiamo portando all'interno di FIFA 11 PC lo straordinario sistema di gioco, le innovative modalità di gioco e la grafica sensazionale che hanno fatto di FIFA il miglior gioco di calcio su PlayStation 3 e Xbox 360 e che gli hanno permesso di vincere oltre 50 premi come gioco sportivo dell'anno."

    La tecnologia alla base del motore calcistico di EA SPORTS, basata sulla fisica di gioco e sui dati raccolti, è stata ottimizzata al fine di consentire una reale libertà sul campo di gioco attraverso un controllo individuale del giocatore, dei sofisticati tocchi di palla e un'interazione fisica tra i diversi giocatori. FIFA 11 PC includerà il famoso sistema di dribbling a 360° che conferisce al giocatore un preciso controllo di palla, e una tecnologia di animazione di nuova generazione al servizio del sistema di ‘Dribbling Avanzato', che permette agli abili dribblatori di affrontare i difensori e di utilizzare il sensibile sistema di dribbling laterale per superare l'avversario. Inoltre, il gioco fisico è stato migliorato attraverso l'utilizzo di un nuovo sistema di scontri e il perfezionamento dei contrasti tra i giocatori, ora più vari, più estesi e meno prevedibili.

    I dettagli e le modalità di gioco di FIFA 11 PC verranno rivelate nei prossimi mesi. Visitate il sito WWW.FIFA.EASPORTS.COM per maggiori informazioni.

    FIFA 11 sarà disponibile in Europa l'1 ottobre per PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, PlayStation 2, Nintendo DS, PSP e telefoni cellulari. E' sviluppato da EA Canada a Burnaby, B.C., sotto il brand EA SPORTS.

    08/07/2010
    FIFA11 : Player Personality 3 Esultanze ITA


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    07/07/2010
    FIFA11 : Player Personality 1 Efficacia ITA


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    07/07/2010
    FIFA11 : Player Personality 2 Attributi ITA


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    07/07/2010
    Announcement: FIFA11 Player and Team Creation

    The moment a lot of you have been waiting for is finally here. The press release has just gone out to announce that FIFA 11 will have a web feature called "Creation Centre" that will enable you to create players and teams and then edit them the way you want them.

    From the press release;

    CITAZIONE
    EA SPORTS unveiled today a new feature called Creation Centre that will provide football fans with the tools to customize content in FIFA 11 on Xbox 360 and PlayStation3 in new ways. Craft your own football player and create the team of your dreams using a web-based application at www.easportsfootball.com.Create a player by choosing his appearance, accessories and attributes and then create an original team with a distinctive crest and kits, complete with home stadium.

    Fans will be able to share their created players and teams with friends and download into their console to play online, in Tournaments and in Kick-Off matches in FIFA 11. In addition, fans can choose player attributes and manage their created team’s formations and tactics right from the web. Creation Centre will launch when FIFA 11 is available in stores on Sept. 28 in North America and Oct. 1 in Europe and Asia.

    “Having the ability to customize content in FIFA 11 to the degree where you are creating players and teams, choosing player attributes and managing team tactics effortlessly from the web opens up a world of possibilities of original content that fans will be able to create,” said David Rutter, Producer of FIFA 11 on Xbox 360 and PS3. “Creation Centre will perfectly compliment the official league and team licenses that are the hallmark of the FIFA franchise.”

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    07/07/2010
    FIFA11 in Europa dal 24 settembre

    "La simulazione calcistica di Electronic Arts arriverà sugli scaffali a fine settembre, sia in Europa sia negli Stati Uniti "

    Anche se non è ancora giunta una conferma ufficiale dall'agenzia stampa italiana di Electronic Arts, sembra ormai certa la data del prossimo 24 settembre per il rilascio in tuta Europa di FIFA 11, ennesima evoluzione del simulatore calcistico firmato EA Sports che porterà con sé numerose novità.

    Tra le caratteristiche di FIFA 11 fino a oggi confermate vi segnaliamo una nuova modalità di gioco dedicata ai principianti (con due soli pulsanti, già sperimentata nel gioco dedicato ai mondiali in Sudafrica) e nuove abilità per i più esperti. Un rinnovato multiplayer, capace di non avvilire i giocatori meno esperti durante le partite contro avversari troppo bravi, e un comparto grafico migliorato.

    Secondo le indiscrezioni i giocatori statunitensi dovranno attendere quattro giorni per mettere le mani sulla loro edizione di FIFA 11, che è infatti prevista per il 28 settembre.

    FIFA 11 sarà disponibile dal 24 settembre 2010 per Xbox 360 e PlayStation 3, sicuramente affiancato dalle edizioni PC, PlayStation Portable, Wii e Nintendo DS, ma ancora non vi è alcuna conferma di un lancio in contemporanea per tutte le versioni.

    07/07/2010
    FIFA11, solo il 20% delle caratteristiche è stato svelato

    EA Sports ha rivelato sulla rivista PSM3 che solo il 20% di FIFA 11 è stato mostrato al pubblico fino ad oggi.

    "FIFA 11 sarà più incentrato ad offrire un esperienza molto più realistica. Solo il 20% delle nuove caratteristiche è stato mostrato, ed un nuovo sistema di interferenze con gomiti e braccia sarà presto annunciato." ha dichiarato il producer del gioco David Rutter.

    Previsto per il prossimo autunno, EA Sports ha inoltre dichiarato che la data ufficiale di lancio sarà rivelata a breve.

    30/06/2010
    4 Nuovi video direttamente dai producer, sottotitolati in italiano, che spiegano alcune delle interessanti novità di questo FIFA11


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    18/06/2010
    FIFA11 indifferrente alle novità del mercato: niente 3D e motion controller...

    David Rutter di EA Sports ha confermato il suo scetticismo verso le novità che hanno caratterizzato questo E3 2010, e che stanno influenzando tutta l'industria videoludica : i motion controller e la tecnologia 3D. Parlando con Eurogamerm Rutter ha detto che il Kinect o il Move non saranno incorporati in FIFA 11:

    "Non sono sicuro di Move e Kinect. Non credo che sia divertente giocare in piedi e colpire una palla che non c'è. Si potrebbero fare cose interessanti - come un minigioco di rigori - ma non ci sarà nulla di tutto questo nel prossimo titolo."

    Lo sviluppatore ha anche menzionato il 3D, dichiarando che non sarà presente in FIFA 11, ma che probabilmente verrà introdotto nelle prossime versioni del gioco.

    15/06/2010
    Chelsea and Arsenal ingame players faces


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    15/06/2010
    [VIDEO] Fifa11 : New German Interview

    FussballfanTV vi porta all'interno degli studi di Ea Canada a Vancouver per vedere lo stato di sviluppo di Fifa11, clicca il link sottostante per guardare il video.

    www.youtube.com/watch?v=hUbGN3TpjGI&feature=player_embedded

    Momenti salienti del video :
    3:30: Nello schermo di sinistra si intravedono le formazioni post partita (o durante??) stile Fifa World Cup 2010
    4:21: Spezzone di gameplay ravvicinato
    4:48: Grandezza del campo da gioco (o lontananza telecamera) esattamente come in Fifa World Cup 2010
    4:54: Altro spezzone in game ravvicinato
    5:51: Nello schermo sullo sfondo, la palla va in rimessa laterale e parte una cinematica. (cinematiche quindi come FW 2010 ? )
    6:50: Menù gestione squadra (tattiche) .. credo sia FIFA10
    6:59: Cinematiche d'entrata in campo per le squadre nuove di zecca!


    15/06/2010
    [VIDEO] David Rutter prepares for E3 Demo of Fifa 11


    www.youtube.com/watch?v=pS_5JyYj6KM&feature=player_embedded

    15/06/2010
    FIFA 11 New Pics


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    ..::CONTINUA SOTTO::..

    Edited by Er Mejo - 23/7/2010, 14:42
     
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    15/06/2010
    FIFA 11 Personality + with David Rutter and Mike Day





    11/06/2010
    [VIDEO] FIFA 11 - NEW FEATURE - Personality+ Explained


    www.youtube.com/watch?v=Bndo-p6a5Vc&feature=player_embedded

    10/06/2010
    FIFA 11 : Aaron McHardy (producer gameplay) video-interview ( sub ITA )




    10/06/2010
    E3 Interview Gary Paterson HD




    09/09/2010
    Le impressioni di Contz che, come ogni anno, è stato negli studi EA in Canada

    CITAZIONE
    Faccio finta di non aver letto nulla e provo a dare le mie di impressioni, visto che son stato là, dove tutto viene creato.
    La cosa stupenda è stata che il team di sviluppo, Rutter su tutti, ci chiudevano in una stanza per 2 ore al giorno per sentire quello che avevamo da dire loro. Ovviamente dopo una sessione mooolto lunga di gioco a Fifa 11.
    Per questo quando ho lanciato il topic sui feedback, sono poi riuscito a dirli praticamente tutti a loro. Anche se buona parte di essi erano già stati implementati.
    Il gioco come già detto e ridetto è al 50%, e la possibilità finalmente di salvare i Replay su Hard Disk ci ha dato la possibilità di far vedere i bug agli sviluppatori direttamente lì, una volta che accadevano, e loro andavano di sopra a correggerli subito.
    Detto questo le cose impressionanti sono molte. A partire dai cori e l'audio, davvero interessante come caratteristica, il sito che fa questo lavoro c'è e secondo me l'inventiva delle persone non mancherà per mettere in piedi qualcosa.

    Il gioco.
    La prima cosa che ho notato è la personalità. Squadra e giocatori, sia quelli più famosi che quelli non dimostrano di avere la medesima personalità che hanno nella controparte reale. Non solo, se stiamo perdendo si possono avere reazioni differenti a seconda di come decidiamo di impostare il carattere della nostra squadra, ma sono visibili e tanto. Aggressività per voler recuperare, delusione e scontentezza se ci siamo rassegnati.

    Gli screenshot non rendono giustizia al fatto dell'altezza e della fisionomia, in campo i giocatori sono davvero diversi e distinguibili finalmente.

    I passaggi.
    Di fatto i passaggi sono basati soprattutto sulla qualità del giocatore, e sul fattore che vediamo scritto su quella caratteristica. Quindi Pirlo saprà passare da Dio, il difensore centrale del Chivas molto meno. E questo lo si vede soprattutto su due cose, la traiettoria e il rotolamento della palla.
    Nel primo caso potra prendere curvature maggiori, in modo da arrivare in tranquillità e con maggiore precisione al giocatore successivo, senza aver paura di farci rubare la palla. Nel secondo caso, la palla inizia a rimbalzare pericolosamente, e probabilmente la traiettoria non sarà quella desiderata.

    Il realismo è da mascella aperta, sui portieri, che escono a valanga, coprono lo specchio della porta uscendo da SOLI finalmente fuori dall'area quando intuiscono che c'è una situazione di pericolo imminente.

    I miglioramenti grafici non erano completamente visibili qui, e da quanto ci hanno detto nemmeno sugli screenshots. C'è un sistema molto sofisticato di 8 telecamere che sta fotografando i principali giocatori delle principali squadre di calcio. Ho visto qualche realizzazione con i miei occhi, è strabiliante. Sembrano veri, tipo Fight Night Round 4. Da paura davvero.

    Il Contorno.
    Oltre al sonoro, qualcuno estero quando eravamo lì ha chiesto anche come mai non riescono a realizzare qualcosa di meglio graficamente per il pubblico dello stadio. Ci è stato detto che per loro non conta poi così tanto e che cmq peserebbe troppo su altre cose essenziali del gioco.

    Detto questo, eliminato il ping pong a centro campo che tanto affligge World Cup, la sensazione che ho avuto personalmente pad alla mano è di avere un gioco più lento e con un pallone più pesate. Le azioni sono ragionate, molto più ragionate. E vi posso garantire, c'erano 8/10 postazioni e quasi tutti che giocavano in doppio non riuscivano a segnare troppo. Le partite difficilmente superavano i 3 gol al massimo.

    09/06/2010
    FIFA 11 - Hands on Everyeye

    Ci stiamo pian piano avvicinando, come ogni anno, al fatidico periodo delle uscite sportive, collocato tra Luglio (Tiger Woods) ed Ottobre (FIFA ed NBA).
    L’attenzione, specialmente nel nostro paese, è puntata quasi interamente sul franchise calcistico che, da qualche anno a questa parte, è riuscito a spodestare ogni genere di concorrenza, grazie soprattutto ad un gameplay in continua evoluzione ma con un traguardo ben fisso: la simulazione.
    Qualche settimana fa siamo volati a Vancouver, nel quartier generale di Electronic Arts, per vedere quello che David Rutter ed il suo team hanno in serbo quest’anno per tutti gli amanti del pallone.
    A scanso di improbabili equivoci intendiamo precisare che ci stiamo riferendo a FIFA 11, di cui abbiamo potuto provare con mano una build completa al 50%.

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    PERSONALITA'
    Prima di toccare con mano quanto il team ha prodotto siamo stati coinvolti in due presentazioni decisamente interessanti: la prima riguardante le novità vere e proprie introdotte nella produzione, la seconda indirizzata al test vero e proprio di una nuovissima feature che permetterà di personalizzare i cori dei team presenti nel gioco.
    Iniziando dal gameplay è anzitutto ammirevole osservare come i ragazzi EA siano stati attenti ai numerosi feedback lasciati dagli addetti al settore (giornalisti, tester...) e dalla comunità, nello specifico quella legata ai forum ufficiali.
    Il primo punto sul quale si sono focalizzati è stato dunque ridurre quel fastidioso fenomeno noto come “ping-pong passing”, ovvero la capacità, specialmente giocando con i comandi assistiti, di effettuare scambi ad una velocità eccessiva; un meccanismo vizioso che portava, alla lunga, ad un’allontanamento dal livello di simulazione che il team voleva (e vuole) raggiungere.
    Sono stati introdotti dunque diversi nuovi algoritmi, mostratici in tempo reale durante alcune azioni simulate, che “leggono” l’abilità del giocatore che sta eseguendo un’azione e, in seguito ad un processo tanto immediato quanto complesso, la combinano con una serie di altri fattori estrapolandone un risultato.
    A schermo, per capire di che si trattasse, abbiamo osservato un calciatore con abilità nel passaggio 100 eseguire cento passaggi con angolazione di 90° e palla in arrivo, in corsa, lateralmente.
    Il risultato (un ventaglio di traiettorie leggermente diverse tra loro) è stato mostrato graficamente, puntando l’attenzione sulla riuscita, con un minimo range d’errore, del servizio verso il compagno smarcato.
    Completamente diversa la stessa simulazione sfruttando un atleta con un valore di abilità 10: in questo caso le cento traiettorie spaziavano dal -raro- passaggio riuscito alla “ciabattata” in fallo laterale, mostrandoci una varietà di situazioni davvero impressionante, anche tenendo conto che nel gioco -come è stato precisato- non ci saranno giocatori con 10 o 100 (minimo e massimo) in nessun parametro.
    Questo complesso algoritmo che tiene conto della velocità della palla, dell’angolazione del calcio, degli attributi del calciatore e molto altro ancora, è stato implementato in ogni più piccola situazione di gioco, dal passaggio al colpo di testa sino alla parata, rendendo ipoteticamente infinite le situazioni sul campo.
    Il tutto si integra con una delle feature più importanti di FIFA 11 e -lasciatecelo dire- forse dell’intera storia delle simulazioni sportive in ambito videoludico: Personality+.
    Come suggerisce il nome questa feature intende segnare un passo importante nel genere sportivo integrando -in un certo senso- le reali qualità di un giocatore nel videogioco; lo fa con un sistema basato sui complessi calcoli sopra descritti ed ampliato anche alle reazioni dei calciatori.
    Ci è stata mostrata, ad esempio, una situazione di conclusione al volo interpretata prima da Sol Campbell (difensore centrale dell’Arsenal) poi da Cesc Fabregas (centrocampista dalle note qualità): ebbene dove il primo, incespicando, tentava di sollevarsi eretto con una gamba e colpire con l’altra senza molta coordinazione, il secondo si esibiva in una semi-rovesciata vera e propria; un movimento estremamente più fluido.
    L’esempio è calzante ma il sistema funziona in ogni fase di gioco: sul contrasto i giocatori più abili nello stesso copriranno un’area (un cerchio ideale attorno al proprio corpo) più ampia; sullo stop a seguire palla a terra i più abili saranno in grado di controllare in corsa e proseguire senza rallentare mentre i meno tecnici dovranno fermarsi ed eseguire un tocco in più e gli esempi potrebbero continuare ancora per decine e decine di righe.
    La sostanza è che, finalmente, le differenze sul campo si vedranno non solo in termini di rapidità e bontà delle conclusioni ma anche in fase di costruzione, d’appoggio e così via, imponendo anche ai giocatori “full auto” di ragionare anzichè premere il tasto del passaggio in rapida successione.
    Introdurre “personalità” nei modelli poligonali ha implicato inserire anche, in taluni casi, animazioni personalizzate che permettano, ad esempio, a un Messi di rendersi più pericoloso degli altri nello stretto o ad un Cristiano Ronaldo di prevalere su buona parte dei difensori nello sprint e così via, con alte probabilità di rendere immediatamente riconoscibili (e pericolosi) i calciatori che anche nel calcio reale allertano le difese.
    Rendere tutto “più realistico” non riguarda, tuttavia, solo animazioni, attributi e quant’altro ma anche il comportamento mentale dei giocatori sul campo: proprio per questo è statoa radicalmente modificata la consapevolezza dei calciatori rispetto al pallone.
    Mentre prima l’atleta virtuale sapeva in anticipo dove sarebbe andata a finire la palla (la classica “X” sul campo) ora è in grado di leggerne la traiettoria, tentando di anticipare ma anche rischiando di esser preso in contro tempo, di farsi ingannare da un rimbalzo, da un rimpallo e via discorrendo.
    Anche qui l’esempio è stato chiarificatore: su una punizione di prima dal limite, raffrontata tra FIFA 10 e FIFA 11, si è visto chiaramente come, nel caso di palla deviata dalla barriera ed improvviso cambiamento di traiettoria, il portiere prototipo di FIFA 10 sapesse cosa fare in una frazione di secondo, in maniera piuttosto innaturale; quello di FIFA 11, invece, non è sempre stato in grado, dopo aver raccolto l’inerzia ed indirizzata dalla parte opposta, di respingere.
    Un incremento del fattore realismo molto concreto insomma, non limitato alle “solite” fisica della palla e reattività ma esteso ad ogni porzione del gioco.
    Una nota a margine, prima di proseguire, è in ultimo doverosa per sottolineare come, tra le tante limature del caso (sciorinate in una lunga lista), sia stata posta particolare attenzione ad una miglior implementazione della fatica, all’eliminazione dei chip shot e alla diminuzione dell’irreale pressing da parte della CPU.

    La seconda parte della presentazione pre-hands on, come detto, verteva sulla feature che permetterà di assegnare a ciascuna squadra cori personalizzati, sia in maniera generica, sia durante alcune fasi di gioco (entrata, goal subito, goal segnato).
    Il miglior modo per descrivere questa feature è senza dubbio la frase “l’unico limite è l’hard disk a vostra disposizione” in quanto ci sarà permesso, tramite i potenti mezzi multimediali (internet, chiavette USB...) di utilizzare qualsiasi file audio per i cori, compresa una registrazione di noi stessi fatta in casa.
    Tanta libertà è probabilmente legata al solo utilizzo “home” della feature che, ovviamente, non potrà essere “trasmessa” attraverso i servizi di gioco online delle console, non consentendo dunque di far ascoltare le proprie creazioni al di fuori delle mura domestiche.

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    FINALMENTE IN CAMPO
    Pad alla mano la prima impressione, grafica a parte, è stata quella di trovarci di fronte ad un’evoluzione di FIFA 10 piuttosto che di Mondiali FIFA 2010, ovvero un titolo calcistico rivolto soprattutto agli amanti della simulazione senza troppi compromessi.
    Il ritmo di gioco è stato pesantemente rallentato e, nella build provata, la velocità “Normale” è risultata una via di mezzo tra la “Normale” e la “Lenta” di FIFA 08, decisamente più lenta, dunque, sia rispetto a Mondiali FIFA sia a FIFA 10.
    Partita dopo partita ci si accorge di quanto finemente sia stato implementato -almeno per quel che abbiamo potuto provare- il sistema Personality+: il feeling diverso controllando Messi o King è immediatamente avvertibile tramite pad e porta inevitabilmente ad una costruzione più ragionata ed alla ricerca dei calciatori più talentuosi per dribblare e tirare con efficacia verso la porta.
    La reattività, in questa build, era ancora ad uno stadio poco più che embrionale (come abbiamo detto, si trattava di un codice completo al 50%) ma, complice il ritmo piuttosto lento, il gioco è parso comunque fluire con sufficiente continuità e le dovute pause quando a controllare palloni difficili erano giocatori non troppo tecnici.
    Partita dopo partita (esclusivamente player vs player) si sono fatti notare aspetti davvero interessanti: prima di tutto i rimpalli sono stati quasi definitivamente eliminati ed in secondo luogo, grazie alla capacità di “leggere la traiettoria”, ogni calcio piazzato (corner su tutti) è diventato molto più movimentato, con attaccanti alla ricerca dell’anticipo, difensori in recupero di marcatura e tutti i conseguenti contatti.
    Ciò che, al momento, non sembra essere cambiato rispetto -stavolta- a Mondiali FIFA è la fisica della palla, davvero credibile, e la gestione dei comandi manuali che risulta leggermente facilitata rispetto a FIFA 10.
    Non si è ripresentata, invece, almeno nella nostra prova, la sensazione di campo allargato che ha caratterizzato in maniera estremamente positiva lo spin off mondiale, tornando quindi “un passo indietro” verso FIFA 10.
    Un ottimo lavoro, da quel che abbiamo potuto apprezzare, è stato poi svolto dal punto di vista tecnico, prendendo di peso, tanto per iniziare, qualità dei manti erbosi ed illuminazione diurna e notturna da Mondiali FIFA 2010.
    Si è passato, in secondo luogo, alla completa ristrutturazione del modelli poligonali, che hanno dismesso la proverbiale gobba a favore di una modellazione quasi completamente nuova ed altamente rispettosa dell’anatomia umana, come una simulazione ha dimostrato.
    La quantità di modelli diversi da cui partire nella costruzione fisica di ogni calciatore è stata triplicata: in FIFA 10 per assemblare ogni modello poligonale venivano utilizzati tre “campioni di base” da cui partire; in FIFA 11 questa quantità è stata elevata a nove, con l’aggiunta di un decimo modello chiamato “speciale” ed utilizzato per la realizzazione di atleti dalle caratteristiche uniche come Peter Crouch.
    A tutto ciò si unisce una libreria di oltre 130 parti del corpo diverse per la digitalizzazione precisa di ogni campione.
    Il risultato sul campo è davvero stupefacente. Oltre ad avere immediatamente sembianze più umane, soprattutto per quel che concerne la conformazione del busto e delle spalle ed il movimento delle braccia, i calciatori risultano spesso immediatamente riconoscibili, fattore che contribuisce una volta in più all’incremento della personalità di ciascuno sul campo.
    Ma non finisce qui poichè, accorgendosi della caratterizzazione facciale superiore del concorrente, i ragazzi del team EA hanno ri-progettato da zero l’intero sistema di realizzazione degli stessi.
    Mentre prima ogni volto era ricostruito a mano dai numerosi art designer ora viene utilizzato un processo altamente sofisticato che, partendo da una foto, crea un modello poligonale in alta risoluzione texturizzato nella fase successiva della procedura e rifinito ulteriormente a mano in conclusione.
    Anche in questo caso, com’è possibile apprezzare dai primi screen rilasciati in questi giorni online, il risultato è molto soddisfacente, tenendo conto che sono state inserite anche tutta una serie di nuove espressioni facciali (tensione, dolore, gioia, nervosismo) e che i calciatori, a fare attenzione, seguono ora la palla con lo sguardo piuttosto che fissare nel vuoto.
    Sono state infine inserite animazioni uniche per caratterizzare alcune situazioni come lo sprint di Cristiano Ronaldo, il calcio di Punizione di Ronaldinho e moltissime nuove esultanze personalizzate.

    COMMENTO FINALE

    FIFA 11, già da questa prima prova con un codice completo solo al 50%, ha davvero impressionato per come riesca anno dopo anno, mantenendo una struttura ludica vincente, ad implementare un realismo sempre più profondo e convincente, una sensazione di controllo e presenza in campo che abbiamo immediatamente avvertito tramite il gamepad.
    Il team, poi, in ogni suo intervento, si è dimostrato davvero competente in materia calcistica ed interessato a sviluppare un prodotto che si avvicini sempre di più alla fedele riproduzione di quanto realmente accade (o può accadere) su un campo da calcio.
    Oltre al gameplay, che è apparso davvero rinnovato grazie alle funzionalità “Personality+”, quest’anno ci sarà un deciso passo avanti dal punto di vista tecnico che permetterà, molto probabilmente, di far fare a FIFA il passo decisivo verso il primato anche qui in Italia dove ancora non è giunto “in profondità”.
    Insomma se tutto funzionerà come abbiamo visto e se le migliorie promesse (senza specificarne la natura) alla modalità Allenatore e quant’altro verranno mantenute, ad Ottobre sarà davvero il caso di acquistare l’ennesimo capolavoro targato EA.

    09/06/2010
    Hands-on SpazioGames

    Inutile nascondersi: durante l’anno dei Mondiali, in una nazione come l’Italia, nulla è più importante, videoludicamente parlando, del nuovo capitolo dell’eterna lotta tra FIFA e Pro Evolution Soccer. Un antagonismo di lunga data, che quest’anno Electronic Arts si prepara ad affrontare con la consapevolezza di aver ormai raggiunto e distanziato il rivale grazie anche ad un capitolo, quello dedicato ai Mondiali Sudafricani, capace di entusiasmare per il suo gameplay veloce, spensierato e frenetico.
    In occasione del press tour avvenuto in quel di Vancouver abbiamo potuto toccare con mano i primi vagiti di FIFA 11, ma soprattutto sentire, per bocca degli stessi sviluppatori, quali obiettivi si sono posti, ora che la serie si trova a dover segnare il passo.

    FIFA so far
    Per un titolo così centrale, nello scacchiere EA è stata organizzata un’intera giornata di presentazione, utile a celebrare il maestoso lavoro di rifinitura e potenziamento che ha portato la serie ai livelli di eccellenza attuali, partendo dalla non eccelsa base passata. Secondo Kaz Makita, Executive producer della serie, è un percorso iniziato undici anni fa, attraverso un periodo di reclutamento che ha portato tanti talentuosi ragazzi da tutto il mondo a riunirsi in Canada, nazione non certo famosa per il suo Football. Ora le nazioni che contribuiscono al successo della serie FIFA sono ben 18, dal Giappone all’Inghilterra, passando per il Sud America. Il momento di rottura per la serie viene solitamente fatto coincidere con Euro 2006 primo titolo a vedere la luce dopo il completo reboot dell’engine di gioco. Da quel momento in poi ogni edizione ha visto un deciso passo verso il perfezionamento del prodotto sia dal punto di vista tecnico, sia da quello ludico. FIFA 07 ha visto il prepotente ingresso della fisica in game, ma soprattutto una divisione completa delle animazioni di pallone e calciatore. In FIFA 08 sono state introdotte le skill move, nuove animazioni per il tiro ed una nuova Intelligenza Artificiale degli avversari. Queste solide basi hanno permesso, con FIFA 09, di cominciare ad ascoltare i feedback degli utenti, per limare quegli aspetti poco convincenti che ancora si annidavano nel codice di gioco, aggiungendo inoltre le tattiche personalizzate e una nuova fisica nelle collisioni. La grande innovazione di FIFA 10 è stato il dribbling a 360° che ha donato molta più libertà di movimento ai nostri giocatori, che unito al ragdoll, alla possibilità di creare gli schemi e ai movimenti d’urgenza dei calciatori.

    FIFA11
    Dopo oltre quattro anni di perfezionamento dell’engine di gioco l’obiettivo è divenuto non tanto quello di rivoluzionare la serie, ma proseguire nell’incessante processo di rifinitura e pulizia del gioco, in modo che esso rifletta i gusti e le aspirazioni dei propri utenti.
    Per questo motivo la fase di raccolta e analisi dei feedback degli utenti ha assunto un rilievo sempre maggiore, sintetizzata da una serie impressionante di schede capaci di catalogare ogni difetto del gioco, la loro gravità e l’incidenza. Analizzando i risultati sono stati costruiti i momenti di “stress” nel quale il giocatore provava frustrazione o semplicemente poca soddisfazione del prodotto utilizzato. Lavorando su questi picchi gli sviluppatori sono riusciti ad ottenere un’esperienza di gioco molto più omogenea, compatta e soddisfacente.
    Le criticità potrebbero essere riassunte in poche semplici voci: il famigerato pallonetto, il “ping pong passing”, ovvero l’eccessiva precisione dei passaggi che in molti sfruttano per gestire il pallino del gioco, alcune imperfezioni della modalità allenatore, i difetti legati ad una certa macchinosità dei menù online e ai bug riscontrabili in rete ed infine una somiglianza dei più famosi campioni inferiore a quella ammirata nella concorrenza.
    Per superare queste problematiche gli sviluppatori hanno lavorato sulla rifinitura del gameplay, su puntuali risposte ai feedback degli utenti e su Personalità +.
    I primi due aspetti del gioco si commentano da soli e convergono nel terzo elemento, quello chiave per questa versione.

    Personality+
    Aspetto estetico, animazioni personalizzate, attributi e presentazione del gioco: tutto è utile per fare in modo che ogni stella appaia il più simile possibile con la controparte originale. Non si tratta comunque solo di un restyling estetico o di una nuova interfaccia di gioco, in quanto questa nuova ricerca di fedeltà con gli atleti reali si riversa soprattutto nel loro stile di gioco, nel modo in cui colpiscono la palla, nell'immediata riconoscibilità in campo. Questo aspetto assumerà un'enorme importanza, dato che i calciatori in base alle statistiche personali e al posizionamento del corpo rispetto al pallone saranno in grado di eseguire determinati colpi più o meno efficacemente. Le varie dimostrazioni mostrateci esemplificavano questa nuova caratteristica che va ad ampliare notevolmente lo spettro di risultati possibili. Tentare una rovesciata con un campione avrà una probabilità di successo enormemente superiore rispetto a quelle che avreste utilizzando un terzinaccio di terza divisione qualsiasi, che potrebbe persino ciccare la palla. Stesso discorso per i passaggi: Xavi con molta probabilità recapiterà puntualmente il pallone al proprio compagno di squadra, diversamente da un medianaccio che potrebbe sbagliare l'appoggio di qualche metro. Questa accentuata incidenza delle capacità rende i match molto più imprevedibili e spinge il giocatore a conoscere a menadito ogni suo atleta, per sfruttare ogni suo punto di forza ed ovviare alle sue debolezze. In questo modo gli sviluppatori pensano di superare il gameplay stile ping pong, dato che le probabilità di errore saranno molto più alte, dovendo calcolare la forza, verificare l'angolo di passaggio e soprattutto a chi sta per arrivare la palla.
    Altri aspetti in grado di restituire l'estrema fedeltà del titolo è l'inserimento di tante caratteristiche più personali, come eventuali festeggiamenti speciali, lo stile di dribbling o certe corporature davvero fuori parametro (per molte evidenziare molte di queste caratteristiche il modello per eccellenza era, per ovvie ragioni, Peter Crouch).
    Non contenti tale sistema è stato implementato anche per le azioni difensive: l'area di intervento di un difensore non sarà più perfettamente circolare, ma dipenderà come ampiezza e forma dalle statistiche dell'atleta, così come i portieri proveranno a leggere la traiettoria della palla e si muoverà di conseguenza. Ogni possibile deviazione avrà come conseguenza un attimo di ritardo nella reazione dell'estremo difensore, che in base ai propri riflessi e alla sua capacità di allungo proverà a rimediare all'imprevisto. Persino le caratteristiche mentali incideranno profondamente sui comportamenti degli atleti che inseguiranno il pallone o caracolleranno in base alla loro aggressività. Quasi comica la differenza tra Rooney e Berbatov, gli attaccanti del Manchester, con il primo che inseguiva il pallone ed il secondo completamente disinteressato all'azione. Se insistono troppo su questo parametro cominciamo a dubitare anche solo di poter muovere Balotelli!

    Pad alla mano le novità apportate al gameplay apparivano già piuttosto marcate, nonostante la build provata fosse solo al 50% dei completamenti. Coloro che hanno trovato Mondiali FIFA Sudafrica 2010 troppo veloce saranno contenti di sapere che il FIFA 11 il ritmo sarà nuovamente più blando e ragionato, insistendo dunque sulla ricerca della simulazione più pura. L'incidenza di errori dovuti alla scarsa abilità dei giocatori è molto più alta del previsto e costringe il giocatore a non tentare colpi troppo complessi e a prestare attenzione a chi si controlla. L'aver aumentato il numero di traiettorie possibili per un passaggio slega anche attaccante e difensore dai binari che ti costringevano a seguire un percorso prestabilito per andare a ricevere il pallone, fattore che rende gli anticipi da parte dei difensori una mossa molto più efficace. Il realismo della simulazione è stato oltretutto aumentato in diversi punti, grazie a nuove animazioni che vanno a completare il bagaglio di possibili movimenti a disposizione degli atleti, come per esempio la possibilità che un calciatore provi a colpire la palla, anche se il traversone è nettamente sballato o diverse animazioni per compliere lo stesso movimento con più o meno grazia.

    Nuove proporzioni

    Fino a questo momento abbiamo parlato approfonditamente di come la caratteristica denominata Personalità+ abbia inciso sul gameplay di FIFA 11 non considerando comunque il certosino lavoro di miglioramento e rifinitura anche dal punto di vista meramente estetico. Si è partiti dal presupposto che ogni atleta virtuale deve assomigliare il più possibile alla sua controparte reale, ma sono la cosa è molto più complessa di quanto si possa immaginare perchè ogni atleta è unico e il numero di licenze di questo capitolo sarà sterminato, come da tradizione. Per raggiungere risultati sempre più eclatanti i grafici di EA hanno ampliato il numero di variabili a disposizione, che combinate tra di loro aumentano esponenzialmente le possibilità a disposizione degli sviluppatori. Partendo da foto ad altissima risoluzione più bassa per ottenere il risultato attuale. Queste textures saranno poi poste poi su uno dei nove “modelli” a disposizione, il triplo rispetto a quelli visti in FIFA 10, ognuno formato da oltre 130 parti più piccole. Lavorando sulle proporzioni di testa e fianchi, diminuendo la curvatura delle spalle si è cercato di restituire una silhouette più realistica e tutta una serie di movimenti più naturali che combinati con l'altezza dei giocatori ha portato ad avere tre categorie, magri, medi e muscolosi all'interno delle quali catalogare tutti i diversi atleti. Il risultato contribuisce al riconoscimento di ogni singolo atleta, necessario nell'ormai celebre Personalità+: considerando che vi sarà anche una categoria per i soggetti speciali, come quella del solito Crouch, si capirà come la varietà sarà decisamente maggiore.
    Come se tutto ciò non bastasse giunge tutta una serie di dettagli ininfluenti sul gameplay, ma che aumenteranno di molto il realismo di quanto mostrato a video. Vi saranno per esempio tre altezze diverse per i calzettoni, delle sottomagliette per le partite invernali, oltre che tutta una serie di nuove animazioni facciali, che andranno a sottolineare i momenti topici della partita, con espressioni di frustrazione, panico, dolore o eccitazione. Sarà persino implementato l'eye tracking, ovvero il movimento delle pupille all'interno del volto, oltre che potremo notare i giocatori sbattere le palpebre. Per massimizzare questo lavoro i grafici si sono impegnati per trovare un buon bilanciamento tra risultati teorici e il risultato finale a volte poco credibile. Ora invece, grazie anche a tutta una serie di rughe d'espressione, ed un nuovo sistema di luci, i volti saranno molto più reali.
    Dal punto di vista audio il grande passo in avanti è stato fatto permettendo una buona customizzazione delle tracce presenti nel gioco, alle quali aggiungere la propria musica. Il bello sarà la possibilità di personalizzare le proprie squadre con cori specifici o inni importati, precedentemente rippati sul proprio hard disc. I giornalisti di tutto il mondo hanno contribuito a realizzare uno speciale coro da stadio multi culturale, che grazie pochi semplici regole abbiamo potuto sentire direttamente in game.

    Commento Finale

    Questa prima anteprima di FIFA 11 speriamo sia sufficiente a far trapelare l'immane lavoro che negli studi di Vancouver i ragazzi di EA giornalmente stanno portando avanti per cercare di offrirci la simulazione calcistica definitiva. La cura per i dettagli, lo studio dei feedback ed il tentativo di ricreare l'atmosfera di una partita del nostro sport preferito sono davvero sensazionali e dopo un po' di prove crediamo che tale lavoro stia dando i suoi frutti, forgiando un gioco che per l'ennesima volta riesce a migliorare e stupire.
    Ma è ancora molto presto per tirare le somme, il codice provato era a circa metà del suo processo di sviluppo e l'acerrimo avversario non ha ancora svelato i suoi assi. Rimanete con noi per scoprire le evoluzioni di questa ennesima sfida.


    09/06/2010
    10 Impressionanti screen del nuovo Fifa 11


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    08/06/2010
    Primo screen ingame di FIFA11 (versione Xbox 360)
    Uscito il primo screen "ufficiale" di FIFA11 . Ovviamente si tratta di uno screen "work in progress" dato che per farlo sono stati utilizzati vari elementi della precedente edizione, come i fondali dello stadio ed i kits.

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    02/06/2010
    L'embargo di notizie relative al nuovo capitolo targato Ea Sports terminerà Mercoledi 9 Giugno 2010

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    29/05/2010
    EA Sports si sta concentrando sul fotorealismo

    Nella stagione che potrebbe segnare il rilancio in termini qualitativi della serie Pro Evolution Soccer, EA Sports non se ne starà di certo in disparte a guardare le mosse della concorrenza, apportando anch'essa modifiche sostanziali alla propria simulazione calcistica.

    Stando a quanto è possibile leggere sulle pagine di ItaliaTopGames, la software house impegnata nello sviluppo di FIFA 11 si sarebbe posta come uno degli obiettivi più importanti quello di affinare ulteriormente un comparto grafico già di grande impatto.

    Calciatori, divise, terreni di gioco e spalti sempre più fotorealistici, dunque, per un titolo che tutti si augurano possa proseguire sulla fortunata strada intrapresa dai predecessori negli ultimi anni./i>

    09/05/2010
    Fifa 11 sarà presentato all'E3 di Los Angeles

    Mentre Konami ha già ufficializzato l'arrivo di PES 2011, EA Sports tergiversa nel dare le prime notizie di Fifa 11, probabilmente per non offuscare il grande successo di critica e di pubblico che sta avendo il titolo dedicato ai Mondiali del Sudafrica. Arriva però oggi la conferma che la nuova edizione del calcio di Electronic Arts sarà presentata al prossimo E3 di Los Angeles, previsto per il prossimo 15 Giugno. Insieme a Fifa 11 non mancherà tutto il resto della line-up di EA Sports ovvero NBA Live, Madden, NHL, Tiger Woods ed anche i nuovi NBA Jam ed MMA.

    28/04/2010
    Ea punirà gli scorretti in Fifa 11

    EA Canada ha dichiarato di essere al lavoro per risolvere l'annoso problemi degli utenti che abbandonando in anticipo le partite online di FIFA quando stanno perdendo.

    Il producer Simon Humber ha spiegato nel corso di un recente evento che il team al lavoro su FIFA 11 sta considerando di premiare le persone che completano i match anzichè disertarli durante il loro svolgimento.

    11/04/2010
    EA Canada già al lavoro su FIFA 11
    Peter Moore, boss di EA Sports, ha rivelato che il team responsabile dello sviluppo di FIFA 10, EA Canada, non si è accontentato dei risultati finora ottenuti, già piuttosto eclatanti, e ha fatto sapere di essere già all'opera per perfezionare la simulazione calcistica in vista della prossima iterazione, FIFA 11, che uscirà a fine anno in corso.

    Moore ha aggiunto che il team EA Canada ha uno spirito di critica piuttosto marcato, e sarà proprio questo spirito a permettere di evidenziare gli eventuali difetti in FIFA in modo da correggerli ed offrire un titolo sempre migliore e ogni anno più esaltante.

    Uno degli obiettivi del sopraccitato team è la modalità Allenatore che ad alcuni utenti ha fatto storcere un po' il naso per il suo essere approssimativa e poco approfondita in certe parti.

    Oltre a questo, Moore ha ribadito che EA Canada è un team sempre propenso ad ascoltare i suoi fan, per poter porre rimedio ad eventuali bug e difetti di sorta che dovessero essere incontrati nel gioco.

    22/07/09
    Fifa 11 utilizzerà il Project Natal e il motion sensor?

    David Rutter, producer della serie FIFA, in una recente intervista ha ammesso (almeno in via teorica) la possibilità di vedere FIFA 11 (che uscirà l’anno prossimo) utilizzare le nuove tecnologie di movimento come il Project Natal dell’Xbox 360 e il motion sensor della PS3.

    Attenzione però: Electronic Arts non ha l’intenzione di incorporare queste tecnologie nel suo prossimo gioco di calcio semplicemente “perché la gente lo chiede, o perché tutti credono che sia giusto farlo”. EA sarebbe insomma fortemente interessata alla cosa, ma soltanto se ciò servirà a migliorare il gameplay. Non come un semplice gadget dunque.

    Rutter ha infatti affermato:

    CITAZIONE
    Andiamo a fare le cose con calma. È ancora prematuro parlarne. Certo sarebbe divertente. So che John Riccitiello (il presidente di EA, n.d.r.) ha spiegato che non avrebbe mai voluto vedere il Natal per il controllo in FIFA. Comunque ci sono alcune cose che potremmo implementare, alle quali stiamo già pensando. Ma certamente non è qualcosa che inseriremo all’ultimo in FIFA 10

    Riccitiello aveva infatti precedentemente affermato:

    CITAZIONE
    Non so se usare il Natal per il controllo di Fifa sia l’opzione migliore. Soprattutto perché una partita di 75 minuti con salti, scatti e tiri è più divertente con il controller tradizionale.

    Lo scorso mese invece, il presidente di EA Sports Peter Moore aveva dichiarato che entrambe le tecnologie offerte da Sony e Microsoft:

    CITAZIONE
    Ci hanno colpito in maniera estremamente positiva. Ogni cosa relativa a movimenti realistici è un’ottima opportunità per i videogame sportivi. Avevamo già visto sia il Natal che il motion controller di Sony già diversi mesi fa, e ora che sono pronti stiamo osservando le opportunità che potrebbero derivare dall’uso di queste licenze nei nostri prodotti sportivi e di fitness.



    Edited by Er Mejo - 23/7/2010, 13:04
     
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  3. donAramil
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    Io ho letto da qualche parte che PES si è presa la licenza esclusiva di Premier,Liga e Serie A,voi ne sapete qualcosa?
     
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  4. renaulto
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    :sfregamani:
     
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    CITAZIONE (donAramil @ 8/6/2010, 19:44)
    Io ho letto da qualche parte che PES si è presa la licenza esclusiva di Premier,Liga e Serie A,voi ne sapete qualcosa?

    Penso sia una balla colossale :asd:
     
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  6. Gensi
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    Comunque sono totalmente d'accordo con Riccitiello...
     
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    "Deshi Deshi Basara Basara"

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    Non vedo l'ora arrivi domani , così scade l'embargo e si avranno notizie nuove :sbav:
     
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  8. peppino78
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    E anche quest' anno è arrivato il famoso topic di fifa, che il team EA fosse autocritico, come si legge, lo si sapeva già, riescono sempre a dare qualcosa di più al titolo anno per anno, senza snaturare o peggiorare il titolo come hanno fatto quelli della konami con il passaggio tra pes6 e pes2008, quindi anche quest' anno sono molto fiducioso di poter godere di un' altro anno di calcio videoludico alla grande, e mi incuriosisce molto anche questa grafica fotorealistica che ormai è sulla bocca di tutti!!

    CITAZIONE (donAramil @ 8/6/2010, 19:44)
    Io ho letto da qualche parte che PES si è presa la licenza esclusiva di Premier,Liga e Serie A,voi ne sapete qualcosa?

    Esclusiva non credo proprio, avranno ottenuto al massimo le squadre della premier che ormai le mancano da anni (london blue per il chelsea :asd: ect) e di qualche squadra della liga che ancora le mancava!!
     
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    La grafica fotorealistica credo vada intesa per i volti (credo) , perchè dallo screen postato, Terry ed Alex sembrano veramente avere fattezze reali...

    Cioè, in Pes i volti sono sempre stati fotorealistici al 100%, ma a discapito però della tridimensionalità (infatti sembrano "disegnati") Mentre in Fifa il contrario..... Da questo scan invece sembrano veramente fatti bene da ambo i punti di vista...

    Anche la "posa" di Arshavin mi sembra degna di nota :severino:

    EDIT

    ehm...

    Chiellini :o:




     
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  10. contino
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    "You'll also be able to assign music for when your team comes onto the pitch, when they score and the final whistle"

    L'entrata con We Will Rock You come faceva il Milan sarebbe da :sbav:

    Anche le altre migliorie sono belle :shifty:
     
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    Pazza Inter all'ingresso dell'Inter :sbav:
     
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  12. messi™
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    non vedo l'ora :sfregamani:
     
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    Se la mia mente di videogiocatore calcistico non mente, questa cosa mi pare accadeva già o in Fifa 06 o in Fifa 05...

    Poi non si sà perchè l'hanno tolta...
     
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    CITAZIONE (messi™ @ 8/6/2010, 22:31)
    non vedo l'ora :sfregamani:

    Sono le 22.32 esatte ;)
     
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    CITAZIONE (contino @ 8/6/2010, 22:26)
    "You'll also be able to assign music for when your team comes onto the pitch, when they score and the final whistle"

    L'entrata con We Will Rock You come faceva il Milan sarebbe da :sbav:

    Anche le altre migliorie sono belle :shifty:

    Questa l'hai estrapolata dal video ?

    Se ti va puoi fare un riassunto delle cose più importanti che le mettiamo ad inizio topic con i dovuti credits a te per la traduzione ^_^
     
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2797 replies since 8/6/2010, 17:08   42210 views
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